Army of Two - The 40th Day
Video oyunları için uzun bir süre boyunca senaryo önemsiz bir bileşendi ve bu durum 80’lerin ortalarına kadar, hatta tartışılabilir olarak daha uzun süre devam etti (konsollardan bahsediyorum elbette, yoksa text adventure'ları işin içine katarsak işimiz uzun). Mario gibi küçük de olsa bir senaryosu olanların ise senaryoları oldukça basit bir iki cümleden ibaretti (zaten prensesi kurtarmak için kaplumbağaların üzerine basan adamın hikayesinden ne senaryosu bekliyorsunuz Allah aşkına). Zamanla oyunlar sinemaya her açıdan daha da yaklaştıkça senaryolar da önem kazandı. Peki herkes bu değişimden nasibini aldı mı? Görünüşe göre hala NES kafası ile oyun tasarlayanlar var. Haydi Türkçeleştirelim: İkinin Ordusu
İlk Army of Two’yu oynayan var mı aranızda? Hani iki adam vardı, silahlarını altınla kaplatıp sürekli Amerikalı kolej çocukları gibi her renk ve ırktan adam öldürdükçe gitar çalma hareketi yapıyorlardı, hatırladınız mı? Oldukça anlamsız ama bir arkadaşınızla oynadığınızda da fena halde keyifli bir oyundu Army of Two, en azından ben sevmiştim oyun mekaniklerini. Oyun mekaniği derken, gayet basit, MMO’cuların yakından bildiği bir savaş şekline dayanıyordu oyun. Oyunculardan bir tanesi aggro dediğimiz, düşmanların agresifliğini üzerine çekerken (ki bu kişi cayır cayır yanıyordu, yukarıdaki “aggro-metre”ye bakmanıza gerek kalmadan anlayabiliyordunuz) diğeri dikkatleri başka yere toplanmışken arkalarından dolaşıp ister el kol hareketleriyle (“hareket yapma bak, hareketin kralını görürsün” diyen düşmanlar da vardı tabi) ister silahıyla ince ince işliyordu elemanları. Oyunun en büyük eksilerinden birisi, hatta bana göre en büyük eksisi ile vuruş hissinin neredeyse sıfır olmasıydı. 
Rios: "Hömmm..." Salem: "Abi çatışmanın ortasında veriyosun karizmatiği, sipere gir allahını seversen" İkinci oyunda ise oyunun tonu biraz değişmiş: Artık oyunun iki ana karakteri, Salem ve Rios, çok daha az konuşan ve espri yapan tipler olmuşlar. Dolayısıyla ilk oyunun o garip ama eğlenceli mizah anlayışından ikinci oyunda eser yok, gayet sıradan bir TPS karakteri olmuşlar. Biraz garip de olsa kendine has bir karakteri olan bir TPS’den “Sen bir silahsın gidiyosun”a dönmüş oyun anlayacağınız. Şangay’a Bir Haller Oluyor Karakter tasarımı kadar bölüm tasarımı da sekteye uğramış kanımca. İlk oyun dünyanın farklı farklı yerlerinde geçerken her bölümün teması ve tasarımı farklıydı, dolayısıyla kendinizi sürekli aynı boş koridorlarda yürüyormuş gibi hissetmiyordunuz. Bu sefer oyunun tamamı Şangay’da geçiyor ve bir iki tane yaratıcı diyebileceğim bölüm dışında sürekli oradan oraya dar koridorlarda/sokaklarda koşturuyoruz. Tamam, ilerleyiş çizgisinin lineer olmasında sıkıntı yok, elbette öyle olacak ama insan iki tane farklı mekan tasarlar ki sürekli aynı yerde çatışıyormuş hissine kapılmayalım. Kınadım cidden (sinirlendim bak). 
Oyunda sık sık sipere girmek zorunda kalıyorsunuz. Pek çeşitlilik olmaması dışında oyunun sanat tasarımının fena olmadığını söyleyebilirim, hatta oyunun birkaç kısmı beni etkilemeyi başardı. Özellikle ikinci bölümde bina çökerken bir anda elektrikler gidiyor ve çöken binadan ışık huzmeleri sızıyor ki cidden inanılmaz bir görüntü. Sık sık yine benzer ışık oyunları ile oyuncuyu etkilemeyi başarıyor oyun. Ancak yine de elbette bölüm tasarımının boş yapısını kapatamıyor bunlar hiçbir şekilde. Bu arada Şangay dedik, yıkılan apartmanlar dedik ama oyunun senaryosunu anlatmadık… Tabi ona senaryo denirse. Rios ve Salem çalıştıkları paralı asker şirketinden aldıkları bir işle Şangay’a giderler, görevleri bir adamı öldürüp oradan ayrılmaktır. Derken birden kendilerini yıkılan bir Şangay’da bulurlar: Binalar patlamaktadır, metrolar rayından çıkarılmaktadır, kısacası şehir kaos halindedir ve bir de onları öldürmeye çalışan paralı askerler çıkmıştır karşılarına. Bütün bunları oyun sadece açılış kısmına anlatıyor ve o noktadan sonra bir daha hikayeden bahsedilmiyor. Arada sırada Radio Log’lar ve etrafta bir adamın portresini gösteren propoganda afişleri buluyorsunuz ama bunun dışında tek yaptığınız silahlarınızı geliştirip ateş etmek oluyor (ki silahlarınızı geliştirme konusuna daha sonra geleceğiz). “Yıkılan bir binadan kurtulmaya çalışmak” gibi aksiyonlar zevkli elbette ancak bu tür olaylar da oldukça sıkıcı ve oyuncuya “güven veren” bir şekilde sunulmuş, hiç panik hissiyatı falan yaşamıyorsunuz. Potansiyel komple boşa gitmiş anlayacağınız. 
Yapacağınız seçimler bu ufaklığın kaderini de etkiliyor. Bu kadar senaryoyu kötüledik ancak bütün bu rezilliğin arasında oyunun hoşuma giden bir yanı olmadı değil. Oyunda bazı noktalarda seçimler yapmanız isteniyor ve daha sonra bu seçimlerinizin gelecekte doğurduğu sonuçlar hemen gösteriliyor. Örnek vermek gerekirse, oyunun ilerleyen bölümlerinde bir kaplanla karşılaşıyorsunuz ve sizden kaplanı öldürmek mi yoksa serbest mi bırakmak istediğiniz soruluyor. Öldürürseniz ne oluyor bilmiyorum ama eğer öldürmezseniz kaplan kafesinden çıkıyor ve bir hırsızın arka koltuğunda saklanarak elemanı yiyor. Herhalde öldürürseniz o adam arabayla kaçarken birine çarpıyor veya benzer bir şey oluyordur. Böyle seçimler size moral puanı kazandırıyor ve oyun içerisinde elde ettiğiniz silahlar ve oyunun sonu bu seçimlere göre değişiyor. Kalaşnikofa M4 TakmakYazının önceki kısımlarında da bahsettiğim gibi oyunda silahlarınızı bölüm sonlarında veya kurtardığınız rehinelerden aldığınız paralarla (sanki rehinelerden haraç kesiyormuşsunuz gibi oldu) geliştiriyorsunuz. “Ee bunda ne var ki? Artık silah geliştirme çoğu oyunda var” diyebilirsiniz ancak iddia ediyorum ki böyle bir şey görmediniz. Soruyorum, hangi oyunda M4’ün namlusu, Kalaşnikof’un şarjörü ve AA12’nin tutma yeri ile kendinize has bir silah tasarlayabildiniz? Oyunda bir silahı satın alınca onun bütün parçalarını da satın almış oluyorsunuz ve böylece parça kütüphaneniz gittikçe gelişiyor ve hayalinizdeki silaha adım adım yaklaşıyorsunuz. 
Takım çalışması zafere giden tek yol. Gerçi şöyle de bir gerçek var ki oyunun ortalarında güzel bir silah tasarladıysanız artık pek silah almanıza gerek kalmıyor zira parçaların özellikleri (her parça silahın isabet oranı, tepme veya aggro çekme gibi özelliklerini değiştiriyor) o noktadan sonra çok güçlenmiyor/ değişmiyor. Az ya da çok her işe yarayan bir parça elinizde oluyor açıkçası ve silah değiştirme mevzusu tamamen anlamını yitiriyor. Ayrıca bir diğer şikayetim de dürbünlerin oyunun yarısına kadar açılmaması. Sağolsunlar arkadaşla bütün oyunu dürbünsüz oynadık valla, zaten bir noktadan sonra da nişan göstergesine (crosshair) alıştığınız için dürbün garip geliyor. |